2013. december 31., kedd

Itt az év vége

Év vége felé járunk, és mivel nem hiszem, hogy a mai napon még rengeteg új játék jelenne meg, itt az ideje egy kis évértékelésnek. Először is az év 5 legjobb kiegészítője:


5. Kingdom Builder: Crossroads
Amikor két éve kijött a Kingdom Builder, eszembe se jutott volna, hogy mostanra annyira megszeretem, hogy a legújabb kiegészítőjét képes leszek egy TOP 5 listába is betenni. Pedig így van, az idő telt, én meg csak játszottam és játszottam. Azt azért nem merném állítani, hogy ez a világ legjobb játéka, de mivel egy parti gyorsan lejátszható, bármikor elő lehet kapni egy kis gyors szórakozáshoz. Az első kiegészítő, a Nomads sem volt rossz, de a Crossroads mindenképpen jobb nála. Jók az új megszerezhető lapok, és a küldetéskártyák is, amik tovább színesítik a játékot.  


4. Mage Wars: Druid vs. Necromancer
A Mage Wars - a Kingdom Builderrel ellentétben - már a legelső pillanattól az egyik kedvencem volt. Először csak a kis kiegészítők jöttek, amik ugyan hoztak némi változatosságot, de alapjaiban nem változtattak sokat a összképen. Aztán jött a Forcemaster vs. Warlord kiegészítő, ami behozott két új hőst, és a lehetőségek száma hirtelen megugrott. Erre tett rá még egy lapátot a Druid vs. Necromancer, amelynek mindkét hőse mögé nagyon jó tematikát építettek. A Necromancer a Warlock továbbgondolása egy másik irányba, és a lények feltámasztásával a kicsit gagyi zombik és csontvázak is komoly gondot okozhatnak. A Druid pedig szerintem minden szempontból jobb, mint az alapdobozban található Beastmaster, aminek sosem tetszettek igazán a mechanizmusai. Összességében messze a legjobb kiegészítő, amit eddig kiadtak a játékhoz.


3. Suburbia Inc.
A Suburbia kiegészítő nélkül is remek játék, de egy idő után mintha hiányozna belőle valami. A Suburbia Inc. minden szempontból tipikus kiegészítő, a már meglévő dolgokból ad hozzá még egy párat, és van egy újdonság, ami kicsit színesíti a játékot. Az új épületlapkák jók és változatosak, de igazából semmi különösek, a városhatárok amik tulajdonképpen felfoghatók új épületként is, viszont nagyon jók, és új dimenziót adnak a játéknak. A nagy újdonság viszont a játék első és második harmadánál felbukkanó extra kiértékelések, amelyekből rengeteget adtak, így jó ideig nem fogjuk ugyanazokat a kombinációkat látni. 


2. Pandemic: In the Lab
A Pandemic az On the Brink kiegészítő óta nálam már beírta magát az örökranglistába, de az In the Lab még ezen is tudott javítani. De kezdjük a rossz hírrel: A kiegészítő fő alkotóeleme a labor modul hozzáadása, ami viszont ezen kívül a dobozban van, nagyjából érdektelen. Adnak néhány új járványkártyát, semmi különös. A csapat-játékmódnak (2v2 vagy 2v2v2) semmi értelme sincs, a kiegészítő elég sok mindent ad hozzá, de az biztos, hogy ebben az életben soha nem fogok ilyet játszani. Az egyjátékos mód eddig is támogatott volt, most viszont kiadtak hozzá egy segédkártyát, ami szerintem rontja ezt az élményt, mindegy ez csak egy lap. Ahol elkezd javulni a dolog, az az új világméretű mutáció modul, ami az On the Brink mutációs modulját fejleszti tovább. Immár 12 helyett 24 lila kockánk van, és nagyjából megduplázódik a mutációk nehézsége is. Az első próbálkozásnál azt tapasztaltam, hogy ez jelentősen megnehezíti a mutációkat. A második kiadásban már megszokott vizuális orgazmusról az öt színben pompázó üvegcse gondoskodik, amelyek a kifejlesztett gyógyszerek jelölőit váltják le. És akkor itt van a labor modul. A régi klasszikus “dobj el 5 egyforma színű lapot, és meggyógyítottad a járványt” mechanizmust teljesen eltörli, és helyette egy jóval bonyolultabb, ám sokkal tematikusabb módszert hoz be. Mostantól a vírusokat először elemezni kell, majd mintákat kell venni, amelyek segítségével elő tudjuk állítani az ellenanyagot, majd egy sikeres tesz után tudjuk a tényleges gyógyszert előállítani. Ez ugyan sokkal több akciót igényel, viszont immár nem szükséges, hogy öt egyforma lapja legyen valakinek, ami bizonyos szerep-kiosztásokkal a lehetetlen felé sodorta a küldetést. Mindent összevetve, a labor modul erősen növeli a realizmus érzésünket, miközben kellően meg is nehezíti a játékot. viszont a doboz többi eleme kicsit kiábrándító.


1. Tzolk’in: Tribes and Prophecies
A tavalyi év talán legjobb játékához idén itt az idei év legjobb kiegészítője. Mind a törzsek, mind jóslatok alapjaiban változtatják meg a játékbeli stratégiákat, miközben a játék menete azonos marad. A játék részletes leírása itt: http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/12/tzolkin.html




És akkor a kiegészítők után jöhet a társasok TOP 10-es listája:




10. Spyrium
Érdekes licitálós worker placement hibrid játék lett a Spyrium, amelyet a Caylust is jegyző William Attia tervezett. A játékban lapokat próbálunk vásárolni, amihez a munkásainkat a 3x3-as alakzatban elhelyezett lapok köz kell küldenünk. Miután úgy érezzük, hogy nem akarunk több munkást kiküldeni, akkor elkezdjük levenni őket, ezáltal vagy megvehetjük a lapot, vagy egyéb akciót hajthatunk végre. A csavar a dologban, hogy minden játékos maga dönti el, hogy mikor lép át a felhelyezős fázisból a levevősbe. A játéknak két kisebb problémája van számomra. Egyrészt, hogy steampunk érzése van, de nem eléggé, másrészt pedig, hogy vannak fenntartásaim az újrajátszhatósággal kapcsolatban, egyszerűen túl kevés a lap, hogy igazán változatossá tegye a játékot.


9. Tash-Kalar
Azon túl, hogy imádjuk Vlaada Chvátilt, nem sokat tudok mondani ezen kívül: http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-1resz.html


8. Coal Baron / Glück Auf
A Kiesling-Kramer duó is megérdemel egy komoly dicséretet, nem ez az első közös művük, ami igazán jónak mondható, és remélhetőleg nem is az utolsó. Igaz klasszikus, hamisítatlan német worker placement játék. Részletesebben itt: http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-2resz.html


7. Hollywood
A 7 Wonders új köntösben, eddig ismeretlen szerzőtől (A World of Tanks: Rush című förmedvényt, ami szintén az ő műve, nem tekintem társasjátéknak, ha World of Tanks-ezni akarok, akkor bekapcsolom a gépet és megyek pár kört az IS-3-assal…). Részletesen szintén a második esseni napról:  http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-2resz.html


6. Mascarde
Az év legjobb parti / sokjátékos játéka, hangulatban nálam messze veri a Resistance / Avalon gyanusítgatós érzését. Nem árt, ha késő este, vagy akár némi alkoholos befolyásoltság alatt játsszuk, úgy még nagyobbat üt. Lásd még: http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/08/tarsastaborban-voltam-1resz.html


5. Legacy: The Testament of Duke de Crecy
Essenben nem sikerült odaférnünk a standhoz, hogy kipróbálhassuk, de hamar bepótoltam, és nem kellett csalódnom benne. Tökéletes hangulat, szép grafika, és még a téma is jól el van találva. Leginkább a Last Willre emlékeztet, mind hangulatban, mind ábrázolásmódban, mind mechanizmusokban. Ezúttal viszont nem csődbe kell mennünk, hanem gazdag nemesként a család bővítésén kell dolgoznunk. A családfa velünk indul, először is kell egy férj / feleség, akivel aztán el lehet kezdeni a gyerekcsinálást. A következő fázisban a gyerekeinknek kell a lehető legjobb házasságokat leszervezni, hogy aztán ők is gyerekeket szüljenek, és azok is házasodjanak. Mindenben a barátaink segítenek nekünk, akik változatos képességekkel segítik a családfánk építését, néha hozományt is biztosítanak, néha viszont nekünk kell fizetni, hogy csatlakozzon a családunkhoz. A játék célja minél több győzelmi pontot összeszedni, amit egyrészt a játék közben kaphatunk a házasságok és gyerekszülésekből, másrészt pedig a játék végén felfedett titkos “küldetésekből”. A Last Willhez hasonlóan ez is az a játék, amit nem szabad 100 százalékosan komolyan venni, és ha ezen túl tudunk lendülni, akkor remek szórakozásban lesz részünk.


4. Glass Road
Uwe Rosenberg újabb remekműve, amelyben feje tetejére áll a nyersanyagok termeléséről alkotott képünk. Bővebben itt: http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-1resz.html


3. Madeira
Az information overload definíciója mellett az értelmező kéziszótárban valószínűleg vagy ennek a társasnak, vagy az Archon képének kell, hogy szerepeljen. Komplex worker placement játék, rengeteg döntéssel, és soha sem elegendő nyersanyaggal és akcióval. Szerintem ez 2013 koronázatlan királya a worker placement műfajban. Ezt is Essenben próbáltuk ki először:http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-2resz.html



2. Pathfinder Adventure Card Game
Kvázi-deckbuilding szerepjáték. Ennél több nem is kell, hogy leírjuk miről van szó. Mesélő ugyan nincs, de attól még szerepjáték karakterfejlesztéssel, kockadobálással meg szörnyekkel. Persze a szerepjátékosok most elborzadtak, hogy mi az hogy nincs mesélő, de nekik azt üzenem, ez egy kooperatív kalandjáték. A játék szépsége egyértelműen akkor jön elő, ha egy fix csapattal nekiugrunk egy egész kampánynak, hogy lépésről lépésre haladva ismerjük meg a sztorit, miközben karaktereink folyamatosan fejlődnek. A fejlődés többrétű. Egyrészt a karaktereink alapértékei és képességei is fejlődnek, másrészt, ami még fontosabb, minden egyes kaland során lehetőségünk van az eredeti paklinkat egy kicsit jobb lapokkal erősíteni. A kalandok során különböző helyszínekre kell ellátogatni, ahol amolyan Munchkinos módon be kell rúgni az ajtót, hogy a helyszínhez tartozó pakliból a következő lappal kerüljünk szembe. A lapok lehetnek szörnyek, csapdák, tárgyak, fegyverek, varázslatok, követők, vagy áldások. Ezekből a laptípusokból véletlenszerűen sorsolunk egy előre meghatározott séma szerint minden helyszín paklijába, a cél elfogyasztani ezt a paklit. Minden helyszínen rejtőzik még vagy a főellenség, vagy egy segítője, ha ezeket megtaláljuk, és legyőzzük, akkor az adott helyszínt megpróbálhatjuk lezárni, illetve, ha a főellenséggel találjuk szembe magunkat, legyőzzük, és emellett minden más helyszínt is lezártunk már, akkor nincs hova menekülnie és nyertünk. Minderre persze elég szűkre szabott idő áll csak rendelkezésünkre, és eddigi kalandjaim során többször az utolsó 2-3 akcióban dőlt csak el a dolog. Mind a harcok, mind a pakliba szerezhető lapok megszerzéséhez próbákat kell tennünk valamelyik alapértékünkre kockák segítségével, amiben segítséget nyújthatnak a társaink is, csak azt kell eldönteni, hogy ki, mikor, kinek segít, mert ez erőforrások végesek.



1. Concordia
Az év játéka nálam. Nincs pakliból húzás, minden lap a kezünkben van, az új lapok megvásárlásával erősebb akciókat szerezhetünk, és a játék végén a lapok adják a győzelmi pontokat is. Mi kellhet még? Tábla? Ja, van az is. http://tarsasozok.blogspot.hu/2013/11/esseni-beszamolo-2013-3resz.html



A rend kedvéért fontos még megemlíteni, hogy az alábbi játékokkal nem volt alkalmam játszani még, így kimaradtak a fenti felsorolásból, de valószínűleg versenyben lennének a TOP 10 helyekért: 



Russian Railroads
Study in Emerald
Amerigo
Nations





2013. december 15., vasárnap

Tzolk'in


Tervező: Simone Luciani és Daniele Tascini

Kiadó: Czech Games Edition

Kiadás éve: 2012

Játékos szám: 2-4 (kiegészítővel 2-5)



Még 2011-ben hallottam először a játékról, akkor egy prototípus-bemutató videó jelent meg a Czech Games Edition oldalán, amelyben annyi látszott, hogy fogaskerekek forognak, amik befolyásolják az akcióinkat. Ennyi információ alapján akkor még azt gondoltam, hogy a jó öreg Vlaada Chvátil boszorkánykonyhájában egy újabb zseniális mechanizmus látta meg a napvilágot, azonban a játék megjelenésekor meglepve olvastam le a dobozról a két olasz tervező nevét. Számomra mindössze a szintén 2012-es megjelenésű Urbania ismerős a játékaik közül, ami szerintem csak közepesre sikerült. 



A téma
2012 a maják éve, meg a világvégéé. Nyilvánvaló, hogy mindenki ezt lovagolta meg. Lehetne érdekes is a majás téma, de 2012 októberére, amikor a játék megjelent, már nagyon elegem volt a dologból. Ezzel együtt elég jól beleépült a mechanizmusokba, és most, 2013-ban már megbékéltem a maja dolgokkal, köszönhetően annak is, hogy nem lett világvége. 

A játék a maják tzolk’in nevű naptárára épül, amelyben egy év 13 hónapból áll. A játék két évet ölel fel, évenként 13 körrel.




A kerekek és a pálya többi része
Forgó kerekek
A tzolk’in egy igazi, klasszikus, hamisítatlan worker placement játék. Ha csak ennyit tudnánk róla, akkor persze felmerülne a kérdés, hogy a többi ezer worker placement játéknál miért jobb. A válasz nagyon egyszerű, ugyanaz, mint minden játéknál: van benne egy olyan izgalmas, új mechanizmus, ami megkülönbözteti a többitől. A Tzolk’in esetében ez a mechanizmus az idő “nyersanyagként történő használata”. Hogy ez pontosan mit jelent, azt én magam sem tudom, de sokkal jobban hangzik, mint ha azt írtam volna, hogy “A munkásaink akciójának erőssége attól függ, hogy mennyi időre szeretnénk nélkülözni őket”. De most ugorjunk vissza a dolgok elejére. A pálya egy nagy középső fogaskerékből, és 5 kisebb, ebbe csatlakozó (beharapó?) fogaskerékből áll. Minden kör elején a középső fogaskereket egyel elfordítjuk, aminek következtében az öt kicsi is elfordul egyel. A munkásainkat az öt kis kerékre küldhetjük ki, ahol a kiküldés pillanatában még semmit sem csinálnak (ellentétben a tipikus worker placement játékokkal). A munkásaink csak akkor hajtják végre az akciót, amikor a kerekekről visszavesszük őket. Csakhogy a kerekek forognak, és minden egyes fordulás után más, általában kicsit jobb akciót hajthatunk végre a munkással. Így tehát a munkásainkat betöltjük a fogaskerékre és várunk, amíg eleget fordult, hogy a nekünk tetsző akciót hajthassuk végre vele. Az idő viszont elég szűkre szabott, így gyakran inkább előbb levesszük, mert szükség van a munkásra egy másik keréken is, ugyanis munkásból sincs végtelen. A tipikus worker placement játékokkal ellentétben itt viszont nem ad extra akciót egy extra munkás, de mindenképpen hasznos lehet. 

A kör menete pofonegyszerű: a kezdőjátékossal kezdve mindenki egyszer akciózhat, aztán tekerünk egyet a középső fogaskeréken, és megint jön egy akciókör, és így tovább. Az akciónk kétféle lehet: vagy felteszünk akárhány elérhető munkást a kerekekre, vagy leveszünk akárhányat. A kettő közül az egyiket kötelező csinálni, így nem lehet például azt csinálni, hogy az első körben feldobáljuk az összes munkásunkat, és megvárjuk, amíg a legjobb akciókig előrehaladnak. Legalább egy munkásnak mozognia kell vagy fel, vagy le, de persze általában az a leghatékonyabb, ha egyszerre több munkást teszünk fel, vagy veszünk le. 



A vagyonlapok
A játék eleje
A legtöbb worker placement játékban valamilyen előre meghatározott nyersanyag-egységcsomagot kapunk, esetleg kicsit módosítva azzal, hogy ki hanyadiknak jön. A Tzolk’inben nem fix a kezdő nyersanyag, hanem mindenki kap négy vagyonlapot, amelyből kettőt kell választani. A kiválasztott lapokon lévő nyersanyagokat kapjuk meg. A lapok érzésem szerint tökéletesen kiegyensúlyozottak, és a négyből választás miatt szinte soha nem fordul elő, hogy valami rémálomszerű kombinációt kapunk.






Akciók
Az öt különböző kerék öt maja város nevét viseli, és mindegyik valamilyen tematika szerint adja az akciókat. A zöld keréken lévő akciókkal kukoricát és fát termelhetünk. A barna kerékkel építési nyersanyagokat és kristálykoponyákat. A pirossal épületeket építhetünk és technológiáinkat fejleszthetjük. A sárgával elég vegyes akciókat kapunk, de általában valamilyen kukoricával történő manipulálással. A kék keréken pedig a kristálykoponyáinkat beadva győzelmi pontokat szerezhetünk.

A kukorica megtermelése kulcsfontosságú, mivel félévente (így összesen négyszer a játék során) egy etetési és kiértékelési fázis van, amelyben a munkásainkat kell ellátni. Ha nem sikerül mindenkinek kukoricát adni, akkor győzelmi pontokat veszítünk. Emellett, a kukorica ahhoz is szükséges, hogy a munkásainkat a kerekekre küldjük. Minél több munkást küldünk ki egyszerre, annál több kukoricába kerül.



A négy technológiai ág
Technológiák
Négyféle technológiai ág van: az első a mezőgazdaságot segíti, a zöld keréken található akcióinkat értékeli fel, a második a nyersanyagtermelő akcióinkat erősíti, a harmadik épületek megépítésekor biztosít különféle bónuszokat, míg a negyedik a kék keréken végrehajtott akcióinkhoz ad egy kis segítséget. Minden technológiának három szintje van, illetve egy negyedik, bónusz szint amelyet minden alkalommal megkapunk, amikor a harmadik szintről feljebb lépnénk (lásd Caylus). A szinteken felfele lépkedni persze nem ingyenes, nyersanyagokat kell beadni minden szintért, ráadásul szintenként egyre többet. Miközben a technológiák nagyon sokat segíthetnek a játék közben, önmagukban a játék végén semmit sem érnek, csak néhány csoda van, amellyel írhatunk értük pontot. 



A három templom:
bal oldalon a nyersanyagok
jobb oldalon a pontok
Templomok
Három templomban szerezhetünk befolyást a játék során, ami közvetlenül győzelmi pontot, és nyersanyagokat jelent. A játék negyedénél és háromnegyedénél mindenki nyersanyagokat kap, attól függően, hogy milyen szintet ért el a templomokon. Félidőben és a játék végén pedig aszerint kapunk győzelmi pontot, hogy milyen szinten állunk, illetve extra pontokat kapnak azok, akik a templomokon a legmagasabbra jutottak.









Az első éves, második
éves épületek és
a csodák
Épületek és csodák
Az épületek amolyan Stone Age-esen kisorsolásra kerülnek, így több épületből választhatunk, amikor építeni akarunk. A megépített épületek helyére azonnal újat töltünk. A játék felénél az összes megmaradt épületet kidobjuk, és innentől az erősebb, második éves épületekből töltünk. A három építési anyagra lesz szükségünk, hogy ezeket megszerezhessük, a legváltozatosabb kombinációkban. Az épületek általában minimális győzelmi pontot érnek önmagukban, inkább a játék közbeni hatásokkal segítenek minket, például az etetést könnyítik, nyersanyagokat adnak, technológiai fejlesztéseket biztosítanak, vagy a templomokon haladhatunk előre velük.



A játék elején a játékosszámtól függő mennyiségű csodát sorsolunk ki, amelyeket az épületekkel ellentétben, soha nem pótlunk, amikor megépülnek. A csodák költsége elsőre elrettentőnek tűnhet, viszont a játék végén rengeteg győzelmi pontot szerezhetünk belőlük, így célszerű odafigyelni ellenfeleink stratégiájára is, mert általában könnyen kitalálható, hogy a kínálatban lévő csodák közül melyiket nézték ki maguknak. 



törzsek és próféciák
A kiegészítő
2013-ban megjelent a játékhoz az első kiegészítő, a Tribes and Prophecies. A nevet valami fantasztikus marketing és PR-brainstorming keretében határozhatták meg, ugyanis a kiegészítő két alapvető eleme a törzsek és a jövendölések. 

A törzsek közül kettőt kap mindenki a játék elején, amelyből egyet választhat. A játék során a választott törzs valamilyen folyamatos, csak az adott játékos számára elérhető extra képességet nyújt, ami egy kis izgalmat visz a játékmenetbe. Némelyik már önmagában meghatározza a stratégiánkat, így érdemes jól megfontolni, hogy melyiket válasszuk. Általában, amikor hasonló kiegészítőket adnak, arra ügyelnek a tervezők, hogy a képességek egyike se legyen túl erős, a Tzolk’in esetében a készítők nem éltek ezzel a lehetőséggel, és olyan képességeket találtak ki, amelyek elég erősen módosítják a játék bizonyos aspektusait. Azt még nem tudom megítélni, hogy mennyire kiegyensúlyozottak, de első ránézésre jónak tűnnek.

A jövendölések közül a játék elején hármat sorsolunk ki, és mindegyik a játék egy negyedében érvényes nehezítést tartogat számunkra. Előre ismert mindegyik prófécia, így lehet alkalmazkodni hozzájuk. Szinte mindegyik valaminek a megszerzését teszi kicsit költségesebbé, azonban a negyed végén kiértékeli, hogy mennyink van az adott dologból. Például előfordulhat, hogy minden arany megszerzése plusz egy kukoricába kerül a negyed során, viszont a negyed végén győzelmi pontokat kapunk, ha sok arannyal rendelkezünk. Mivel előre ismertek a jövendölések (furcsa lenne, ha egy jövendölés titkos lenne…), már egy negyeddel előre elkezdhetünk felkészülni, és mondjuk aranyat felhalmozni, hogy ne drágábban kelljen.

A harmadik újítás az ötödik játékos, amelyhez csak minimális átalakítás szükséges a pályán, hogy elférjenek annyian. Ezen kívül néhány új épület található még a dobozban.

Mint fent már említettem, a játék a 13-as szám bűvöletében mozog, így csak logikus, hogy törzsből és jövendölésből is 13 darab van a dobozban. Essenben viszont a játék megvásárlása mellé rögtön adtak egy bónusz törzset és próféciát is, így azonnal fel is borult a szép 13-as szám.



Öt dolog, amit mindenképpen ki kell emelni:

  • A fogaskerekek és a mechanizmus. Remekül kitalált új megközelítése a worker placement játékoknak.
  • Újrajátszhatóság. Még a kiegészítő nélkül is rengetegszer újrajátszható, de a törzsekkel és próféciákkal végképp megnőtt a variációs lehetőségek száma.
  • Egyszerű szabályok, mély lehetőségek. Sokat kell tervezni. hogy kiszámoljuk, melyik munkásunkat hova és mikor küldjük, hogy optimálisan jöjjünk ki. Ennek egyik eredménye sajnos az AP, ami egyértelmű negatívum, ugyanakkor a játéknak ez biztosít igazi mélységet.
  • Grafika. Remekül kidolgozott, szép, igényes grafika jellemzi nem csak a táblát, hanem a játék többi elemét is.
  • Törzsek. Bátor húzás volt ilyen erősre csinálni őket, de érzésem szerint bejött a dolog, és így nagyon felkavarta az állóvizet.



Három dolog, ami kevésbé tetszik:
  • A tábla. Kicsit furcsa, hogy nem matt, hanem erősen csillogó bevonata van, erős fényben kicsit zavaró tud lenni a dolog.
  • AP. Mint minden worker placement játékban, itt is halálos az analysis-paralysis jelenség.
  • A téma. Habár nem vagyok ellenséges a témával kapcsolatban, az mindenképpen idegesít, hogy pont 2012-ben jött ki ez a játék a trendek meglovaglása miatt.