2013. július 20., szombat

Paths of Glory


Tervező: Ted Raicer (6-szoros Charles S. Roberts award győztes)

Kiadó: GMT Games

Kiadás éve: 1999

Játékos szám: 2

Díjak: Charles S. Roberts award (legjobb II. világháború előtti korszak) 1999



Mielőtt belevágnánk magába a játékba, tisztázzunk valamit. Rengeteg érvet fel lehet hozni, hogy a Twilight Struggle vajon wargame-e, én magam is hangulattól függően értékelem egyszer ennek, egyszer annak. Talán a legegyszerűbb, ha csinálnék neki egy külön kategóriát: wargame light. Továbbá arról is megoszlanak a vélemények, hogy megérdemelten áll-e ott, ahol áll a boardgamegeek szerint. Erről sem szeretnék hosszas elemzést írni, a rövid válaszom az, hogy mindenképpen műfajteremtő, de semmiképp sem érdemel top 20-at. Most, hogy ezt a problémát orvosoltuk, bemutathatom a boardgamegeek szerint legmagasabbra értékelt wargame-et, a Paths of Gloryt. Igen, van egy ugyanilyen című film Kirk Douglas főszereplésével, szintén az első világháborúban játszódik, és ajánlom mindenkinek megnézésre, mert a „Nyugaton a helyzet változatlan” után a második legjobb I. világháborús film szerintem.


Nos tehát. Két játékos, az egyikük a központi hatalmak csapatait (elsősorban Németország és az Osztrák-Magyar Monarchia seregei, kiegészítésképpen Törökország és Bulgária), a másik játékos pedig az Antant csapatait (elsősorban Franciaország, Szerbia és Oroszország, majd szép lassan Anglia és Olaszország, Románia, illetve a játék végén az USA) irányítja.

Francia és német hadseregek a nyugati fronton
Az egységeink két típusba sorolhatók. A hadtestek kisebb, 20.000 és 50.000 körüli létszámmal rendelkeznek, míg a hadseregek nagyjából 300.000 fős csapatoknak felelnek meg. Az egységek nemzetiségüktől függően más-más harci értékekkel rendelkeznek, a nyugati fronton küzdő nemzetek jellemzően erősebbek, mint a keleti frontiak. Minden egységünk három értékkel rendelkezik, ezek balról jobbra: combat factor (akár támadóként, akár védőként mekkora erővel járul hozzá a sebzéshez), loss factor (hány sebzéspont kell, hogy sérültté váljon), illetve movement allowance (hány mezőt mehet a pályán). Minden ép hadsereg sebzésekor a jelzőt átfordítjuk a másik oldalára, és ezáltal sérült hadsereggé alakul, ilyenkor a harci ereje általában csökken, de egyéb értékei azonosak maradnak. A következő sérüléskor a hadsereg megsemmisül, és egy ép hadtesttel helyettesítjük. A hadtestek is képesek egy sérülés után még harcolni, tehát lényegében egy ép hadsereg teljes megsemmisítéséhez négyszer kell sérülést okozni (igaz, a hadtestbe már jóval kevesebb sebzéspont is elég).


A központi hatalmak paklijának néhény lapja
A játék mechanikáját tekintve CDG, azaz lapokkal irányítjuk a térképen a történéseket. Minden körben 6 akciólehetősége van mindkét játékosnak, minden esetben a központi hatalmak kezdik a kört, és felváltva jönnek egymás után a játékosok. Az akciókat mindkét játékos a saját akciólistájáról választhatja ki, és végrehajtásához egy lapot kell kijátszani a kezünkből. Külön paklija van mindkét játékosnak, amelyet három alpakli alkot. A játék elején csak az első pakli rész áll rendelkezésünkre, később hozzáadhatjuk a második részt, végül pedig a harmadikat.
  
A játék célja a térképen található győzelmi pontot érő várások elfoglalása. 1914-ben 10 győzelmi pontról indul a számláló, ha az antant szerez győzelmi pontot, csökkentjük a pontokat, ha a központi hatalmak szereznek pontot, növeljük. Ha egy adott kör végén 0 ponton áll a jelző, akkor győzelmet aratott az antant, hasonlóképpen, ha eléri a 20 pontot a jelző, a központi hatalmak győznek (a mechanizmus a Twilight Struggle-ből is ismert lehet).


Operations
Talán a leggyakoribb akció, amit választani fogunk, ennek segítségével mezőket aktiválhatunk mozgásra vagy támadásra, és a mezőn lévő összes egység végrehajthatja a kívánt parancsot. A lapok bel felső sarkában található szám adja meg, hogy hány OP-ot kapunk, mezőnként egy pontot kell elköltenünk, de ha több nemzet vegyesen áll egy mezőn, akkor további pontokat kell költeni, hogy aktiválni tudjunk. A mozgások végrehajtása után jönnek a támadások, amelyek a wargame-ek klasszikus módszerével a CRT-vel (combat resolution table) és egy kockadobás segítségével adják meg, hogy mennyit sebeztünk az ellenségen.

Strategic redeployment
A lapok bel felső sarkában a perjeltől jobbra található szám adja meg, hogy hány pontot költhetünk. Az SR segítségével hadtesteket mozgathatunk a tartalékból a pályára, és vissza, illetve már a pályán lévő hadtesteket nagy távolságra áthelyezhetünk, amíg saját területen tud haladni.

Replacement point
A lap alsó részén nemzetekre lebontva találjuk az RP-ket. Minden kör végén mindkét játékos a megfelelő nemzetekre elköltheti az RP-t, ezzel megsemmisült seregeket hozhat vissza a pályára, sérült egységeket gyógyíthat.

Event
Minden lap használható eseményként is, ilyenkor a hatás létrejötte után a lap kikerül a pakliból, így érdemes odafigyelni, hogy milyen pontértékű lap is az, amit éppen ki akarunk játszani, mert a játék későbbi szakaszában hiányozhat egy erős OP lap. Néhány lap önálló eseményként nem használható, viszont harc közben kézből kijátszható, hogy valamilyen előnyt adjunk a mi oldalunknak.


A Guns of August lappal megkezdődik a harc
A játék első mozzanata 1914 augusztusa, amikor a nyugati fronton megkezdődött a németek offenzívája. Ezt stílusosan azzal próbálja a játék szemléltetni, hogy a központi hatalom kezébe adja a Guns of August nevű lapot, amely pont ezt a támadást indítja el. Persze nem vagyunk kötelesek ezt a lapot kijátszani, középső ujjunkat a történelemkönyvnek felmutatva teljesen máshol és máshogy is kezdhetjük a háborút.



A szembenálló felek
A nyugati fronton a túlerőben lévő német sereg néz farkasszemet a sérült és némileg gyengébben felszerelt francia hadsereggel. Némi angol támogatásuk is van, viszont arra úgy kell vigyázni, mint a szemünk fényére, mivel nem kaphat utánpótlást. Olaszország e pillanatban még semleges, és jobban is tenné, ha nem lépne be a háborúba, mivel egy szedett-vedett sereg is képes a teljes olasz hadsereget nevetségessé alázni. Emiatt az egyetlen áttörési pont északon, a francia határon van a játék kezdetekor. De ne legyenek illúzióink, nem elég meggyengíteni az ellenség vonalát, egy sorral hátrébb újra beáshatják magukat, és kezdhetjük ismét katonáink felesleges halálba küldését.

A déli front ezzel szemben teljesen nyitott. Talán nehéz is lenne frontnak nevezni, mivel gyakorlatilag Belgrád áll szemben a Monarchia seregének egyharmadával. A Központi hatalmak szempontjából létfontosságú, hogy a belgrádi ellenállást a lehető leghamarabb felszámolják, mivel azok a seregek, akik délen küzdenek, nagyon hiányoznak a keleti frontról, illetve a játék későbbi szakaszában az olasz frontról.

A keleti frontra leginkább hatalmas hadmozdulatok, láncban mozgás, és fél országon átívelő bekerítő manőverek jellemzők. Itt senki se nagyon ássa be magát, a seregek taktikus mozgatása szükséges. Azt persze mindenképpen ki kell emelni, hogy az oroszok nagyjából kétszer annyian vannak, mint az osztrákok, akik mellesleg gyengébbek is. Ezt ellensúlyozandó néhány német sereggel meg lehet erősíteni a sógorokat, amelynek gyakran az az eredménye, hogy ekkor már az oroszok menekülnek fejvesztve, mivel a németek klasszisokkal jobbak náluk.

Az olasz front a teljes összeomlás előtt:
Ha az osztrák hatodik hadsereg Velencébe lép,
levágja a második, harmadik, negyedik
sérült olasz hadsereget
Amikor a harcok elérik a kellő intenzitást, a törökök automatikusan hadba lépnek a Központi hatalmak oldalán. A törökök csak hadtesteket kapnak kezdésnek, szerencsére két oldalnyi speciális szabállyal kedveskedtek nekünk a közel-keleti hadviselés lejátszásához, aminek a fő hozadéka, hogy csak néhány különleges hadsereg léphet be a török területekre, így egy darabig legalábbis tartani tudják magukat. Az olaszok belépése után szabadul el igazán a pokol. Ha az osztrákok nélkülözni tudnak néhány sereget, akkor könnyen lerohanhatják az olaszokat, viszont egy védtelenül hagyott határon az olaszok Bécs-Budapest környékéig előre tudnak törni, ami az esetek többségében a vereséget jelenti. Azt eddig is tudtuk, hogy a II. világháborúban mindig a németeknek kellett kimenteni őket a bajból, de úgy tűnik mélyebben gyökerezik a probléma, mivel már ebben a világháborúban is szánalomdíjasok (azt azért ne felejtsük el, hogy a valóságban képesek voltak a Monarchia seregeit feltartani és 1918-ra részlegesen megsemmisíteni).


A politikai nyomás
Minden kör elején meg kell határoznia mindkét játékosnak, hogy mely ország politikai vezetése gyakorol nyomást a hadseregre, hogy támadjon. Éppen úgy, mint a valóságban, miután befagytak a frontok 1915-re, a politikusok folyamatosan kényszerítettek a hadvezetést, hogy akkor most már tényleg át kell törni, és minden emberét küldje be a darálóba. A játékban ez abban nyilvánul meg, hogy a kijelölt nemzetnek a kör során legalább egy támadást kell kezdeményeznie (ha nem teszi meg, győzelmi pontot veszít), az itt már mindegy, hogy egy három fős kóbor különítmény nekimegy egy 100.000 fős seregnek, csak a politikusok akarata legyen meg.
  
Ellátási vonal
Létfontosságú az ellátási vonalak biztosítása, mivel abban a pillanatban, hogy egy egységet elvágnak az utánpótlástól, azonnal támadás- és mozgásképtelenné válik. Ha a kör végéig nem sikerül helyreállítani az ellátást, akkor pedig megsemmisül az egység, ez hadseregek esetében extra büntetést is hordoz magában, mivel nem a megsemmisült seregek közé kerül ilyenkor, hanem teljesen kikerül a játékból. Mivel egy-egy levágásnak brutális következményei lehetnek, gyakran alakulnak ki bekerítési, és ellen-bekerítési hadműveletek, ahol egymás mellett manővereznek a csapatok, hogy egymást le tudják vágni.

War status
A war statusok, győzelmi pontjelők és RP jelzők
Remek mechanizmust talált ki a tervező arra, hogy ne egyből a mélyvízbe kerüljünk, hanem szépen fokozatosan mélyüljön el a konfliktus. Ezt azzal éri el, hogy bizonyos események kijátszáskor war status pontokat adnak. Általában 1 vagy 2 pont szerezhető egy-egy lap kijátszásakor. Amikor a saját oldalunkkal elérjük a 4 pontot, a háború a mobilizáció fázisából átlép a következő szakaszba. 11 Pontnál pedig elkezdődik a totális háború. Ezeknél a határoknál keverhetjük a paklinkhoz az erősebb lapokból álló paklikat. Minden pakli úgy van kialakítva, hogy természetesen több war status pont szerezhető, mint amennyi a következő szint eléréséhez szükséges, de nem sokkal több, így néha komoly áldozatokat kell hoznunk. Miután mindkét fél belépett a totális háborúba, már nem kell mindkettőjük war statusát számon tartani, innentől az összesített war status veszi át az irányítást. 30 pont elérése következő fordulópont, mivel ettől a ponttól lehet elkezdeni az USA hadba lépését szervezni, illetve itt gyorsul fel Oroszország kapitulációja is. A 40 pont elérése a játék végét jelenti, ekkorra annyira eldurvul a konfliktus, hogy fegyverszünetet kötnek a felek (még soha nem volt ilyen).

A szabálykönyv
A gyenge pont mindenképpen itt van. Nem feltűnően rossz a szabálykönyv, de mivel több, mint 10 éve íródott, nem annyira felhasználóbarát, kevés az illusztráció és gyakorlati példák sem mindenhol vannak (majdnem sehol). De ami igazán nehezen értelmezhetővé teszi a dolgot, azok a kivételek. Szinte nincs olyan szabály, ami alól ne lenne valami kivétel. Több oldalon keresztül csak ezeket sorolja a szabálykönyv, amik persze élet hűbbé teszik a játékot, viszont iszonyatosan megbonyolítják a tanulást. A Közel-kelet annyira speciális, hogy majdnem egy külön játék az ottani harc.



Az öt dolog, amit külön kiemelnék
  • A korszak. Általában a II. világháború szokott a favorit lenni a játéktervezőknél, így külön érdekesség, hogy betekintést nyerhetünk ebbe a korba is. Az első partijaim után rátapadtam a wikipediára, hogy kicsit több információt szerezzek a dolgokról.


  • A CDG-mechanizmus. Kifejezetten jól eltalált, pedig wargame-eknél nem általánosan bevett szokás ezt használni.


  • A harcrendszer. Habár kockadobás dönt, mégis azt kell, hogy mondjam, hogy jól kiegyensúlyozott, egy rossz dobáson még nem megy el az egész parti. Fontos szerepet szántak a lövészárkoknak, ami tényleg ahhoz vezet általában, hogy a nyugati fronton csak ölik egymást a katonáink, miközben egy métert sem haladnak előre.


  • A war status. Remekül támogatja a játékot, és nagyon jól illeszkedik a szabályrendszer egészébe.


  • Az utánpótlás. Élet-halál harc a játék minden pillanata: „csak nehogy levágjanak”. Levágási veszély teremtésével gyakran belekényszeríthetjük ellenfelünket, hogy védekezzen, és ne azt csinálja, amit eredetileg eltervezett. Megjegyezném, hogy az első két-három partiban érdemes az ellenfelet a levágás előtt tájékoztatni, hogy figyelj oda, ha nem ezt meg ezt léped, leváglak, hiszen ennél jobb tanulás nincs is.



A három dolog, ami annyira nem jó
  • Minőség. A jelzők a sok használattól már elkezdtek megkopni, a lapok viszont a kártyavédőben még jól bírják. Sajnos a vastag kartonos tábla csak a 2010-es kiadástól alapfelszerelés, a korábbi kiadásokban még papírból készült a térkép, amiről a wargamerek véleménye megoszlik, hogy tényleg annyira nagy hátrány-e.


  • A történelmi hűség. Több ponton furcsaságokba botlunk, mivel bár ostoba mennyiségű kivétel van a játékban, rendszeresen előfordulhat, hogy az olasz fronton angol katonák harcolnak németekkel, és olaszok az egész pályán sehol sincsenek például. Ennek kiküszöbölésére kiadtak egy történelmi verziójú scenario-t, amelyben a leggyakoribb ilyen hibákat orvosolja, én a második partim óta csak azzal a verzióval játszom, és sokat dob a játékmeneten.

  •  A Közel-Kelet. Egyszerűen rettenetesen túl van bonyolítva, hogy ki mikor mit vihet be, milyen mozgások és utánpótlások engedélyezettek. Értem én, hogy 1910-es években az ottani hadviselés teljesen más volt, mint Európában, de akkor is rémálomszerű minden apró szabályt észben tartani.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése