Tervező: Ted Raicer (6-szoros Charles S. Roberts award
győztes)
Kiadó: GMT Games
Kiadás éve: 1999
Játékos szám: 2
Díjak: Charles S. Roberts award (legjobb II. világháború
előtti korszak) 1999
Boardgamegeek link: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/91/paths-of-glory
Mielőtt belevágnánk magába a játékba, tisztázzunk valamit.
Rengeteg érvet fel lehet hozni, hogy a Twilight Struggle vajon wargame-e, én
magam is hangulattól függően értékelem egyszer ennek, egyszer annak. Talán a
legegyszerűbb, ha csinálnék neki egy külön kategóriát: wargame light. Továbbá
arról is megoszlanak a vélemények, hogy megérdemelten áll-e ott, ahol áll a
boardgamegeek szerint. Erről sem szeretnék hosszas elemzést írni, a rövid
válaszom az, hogy mindenképpen műfajteremtő, de semmiképp sem érdemel top
20-at. Most, hogy ezt a problémát orvosoltuk, bemutathatom a boardgamegeek
szerint legmagasabbra értékelt wargame-et, a Paths of Gloryt. Igen, van egy
ugyanilyen című film Kirk Douglas főszereplésével, szintén az első
világháborúban játszódik, és ajánlom mindenkinek megnézésre, mert a „Nyugaton a
helyzet változatlan” után a második legjobb I. világháborús film szerintem.
Nos tehát. Két játékos, az egyikük a központi hatalmak
csapatait (elsősorban Németország és az Osztrák-Magyar Monarchia seregei,
kiegészítésképpen Törökország és Bulgária), a másik játékos pedig az Antant
csapatait (elsősorban Franciaország, Szerbia és Oroszország, majd szép lassan
Anglia és Olaszország, Románia, illetve a játék végén az USA) irányítja.
Francia és német hadseregek a nyugati fronton |
A központi hatalmak paklijának néhény lapja |
A játék célja a térképen található győzelmi pontot érő
várások elfoglalása. 1914-ben 10 győzelmi pontról indul a számláló, ha az
antant szerez győzelmi pontot, csökkentjük a pontokat, ha a központi hatalmak
szereznek pontot, növeljük. Ha egy adott kör végén 0 ponton áll a jelző, akkor
győzelmet aratott az antant, hasonlóképpen, ha eléri a 20 pontot a jelző, a
központi hatalmak győznek (a mechanizmus a Twilight Struggle-ből is ismert
lehet).
Operations
Talán a leggyakoribb akció, amit választani fogunk, ennek
segítségével mezőket aktiválhatunk mozgásra vagy támadásra, és a mezőn lévő
összes egység végrehajthatja a kívánt parancsot. A lapok bel felső sarkában
található szám adja meg, hogy hány OP-ot kapunk, mezőnként egy pontot kell
elköltenünk, de ha több nemzet vegyesen áll egy mezőn, akkor további pontokat
kell költeni, hogy aktiválni tudjunk. A mozgások végrehajtása után jönnek a
támadások, amelyek a wargame-ek klasszikus módszerével a CRT-vel (combat
resolution table) és egy kockadobás segítségével adják meg, hogy mennyit
sebeztünk az ellenségen.
Strategic redeployment
A lapok bel felső sarkában a perjeltől jobbra található szám
adja meg, hogy hány pontot költhetünk. Az SR segítségével hadtesteket
mozgathatunk a tartalékból a pályára, és vissza, illetve már a pályán lévő
hadtesteket nagy távolságra áthelyezhetünk, amíg saját területen tud haladni.
Replacement point
A lap alsó részén nemzetekre lebontva találjuk az RP-ket.
Minden kör végén mindkét játékos a megfelelő nemzetekre elköltheti az RP-t,
ezzel megsemmisült seregeket hozhat vissza a pályára, sérült egységeket gyógyíthat.
Event
Minden lap használható eseményként is, ilyenkor a hatás
létrejötte után a lap kikerül a pakliból, így érdemes odafigyelni, hogy milyen
pontértékű lap is az, amit éppen ki akarunk játszani, mert a játék későbbi
szakaszában hiányozhat egy erős OP lap. Néhány lap önálló eseményként nem
használható, viszont harc közben kézből kijátszható, hogy valamilyen előnyt
adjunk a mi oldalunknak.
A Guns of August lappal megkezdődik a harc |
A szembenálló felek
A nyugati fronton a túlerőben lévő német sereg néz
farkasszemet a sérült és némileg gyengébben felszerelt francia hadsereggel.
Némi angol támogatásuk is van, viszont arra úgy kell vigyázni, mint a szemünk
fényére, mivel nem kaphat utánpótlást. Olaszország e pillanatban még semleges,
és jobban is tenné, ha nem lépne be a háborúba, mivel egy szedett-vedett sereg
is képes a teljes olasz hadsereget nevetségessé alázni. Emiatt az egyetlen
áttörési pont északon, a francia határon van a játék kezdetekor. De ne legyenek
illúzióink, nem elég meggyengíteni az ellenség vonalát, egy sorral hátrébb újra
beáshatják magukat, és kezdhetjük ismét katonáink felesleges halálba küldését.
A déli front ezzel szemben teljesen nyitott. Talán nehéz is
lenne frontnak nevezni, mivel gyakorlatilag Belgrád áll szemben a Monarchia
seregének egyharmadával. A Központi hatalmak szempontjából létfontosságú, hogy
a belgrádi ellenállást a lehető leghamarabb felszámolják, mivel azok a seregek,
akik délen küzdenek, nagyon hiányoznak a keleti frontról, illetve a játék
későbbi szakaszában az olasz frontról.
A keleti frontra leginkább hatalmas hadmozdulatok, láncban
mozgás, és fél országon átívelő bekerítő manőverek jellemzők. Itt senki se
nagyon ássa be magát, a seregek taktikus mozgatása szükséges. Azt persze mindenképpen
ki kell emelni, hogy az oroszok nagyjából kétszer annyian vannak, mint az
osztrákok, akik mellesleg gyengébbek is. Ezt ellensúlyozandó néhány német
sereggel meg lehet erősíteni a sógorokat, amelynek gyakran az az eredménye,
hogy ekkor már az oroszok menekülnek fejvesztve, mivel a németek klasszisokkal
jobbak náluk.
Az olasz front a teljes összeomlás előtt: Ha az osztrák hatodik hadsereg Velencébe lép, levágja a második, harmadik, negyedik sérült olasz hadsereget |
A politikai nyomás
Minden kör elején meg kell határoznia mindkét játékosnak,
hogy mely ország politikai vezetése gyakorol nyomást a hadseregre, hogy
támadjon. Éppen úgy, mint a valóságban, miután befagytak a frontok 1915-re, a
politikusok folyamatosan kényszerítettek a hadvezetést, hogy akkor most már
tényleg át kell törni, és minden emberét küldje be a darálóba. A játékban ez
abban nyilvánul meg, hogy a kijelölt nemzetnek a kör során legalább egy
támadást kell kezdeményeznie (ha nem teszi meg, győzelmi pontot veszít), az itt már mindegy, hogy egy három fős kóbor
különítmény nekimegy egy 100.000 fős seregnek, csak a politikusok akarata legyen meg.
Ellátási vonal
Létfontosságú az ellátási vonalak biztosítása, mivel abban a
pillanatban, hogy egy egységet elvágnak az utánpótlástól, azonnal támadás- és
mozgásképtelenné válik. Ha a kör végéig nem sikerül helyreállítani az ellátást,
akkor pedig megsemmisül az egység, ez hadseregek esetében extra büntetést is
hordoz magában, mivel nem a megsemmisült seregek közé kerül ilyenkor, hanem
teljesen kikerül a játékból. Mivel egy-egy levágásnak brutális következményei
lehetnek, gyakran alakulnak ki bekerítési, és ellen-bekerítési hadműveletek,
ahol egymás mellett manővereznek a csapatok, hogy egymást le tudják vágni.
War status
A war statusok, győzelmi pontjelők és RP jelzők |
A szabálykönyv
A gyenge pont mindenképpen itt van. Nem feltűnően rossz a
szabálykönyv, de mivel több, mint 10 éve íródott, nem annyira felhasználóbarát,
kevés az illusztráció és gyakorlati példák sem mindenhol vannak (majdnem
sehol). De ami igazán nehezen értelmezhetővé teszi a dolgot, azok a kivételek.
Szinte nincs olyan szabály, ami alól ne lenne valami kivétel. Több oldalon
keresztül csak ezeket sorolja a szabálykönyv, amik persze élet hűbbé teszik a
játékot, viszont iszonyatosan megbonyolítják a tanulást. A Közel-kelet annyira
speciális, hogy majdnem egy külön játék az ottani harc.
Az öt dolog, amit külön kiemelnék
- A korszak. Általában a II. világháború szokott a favorit lenni a játéktervezőknél, így külön érdekesség, hogy betekintést nyerhetünk ebbe a korba is. Az első partijaim után rátapadtam a wikipediára, hogy kicsit több információt szerezzek a dolgokról.
- A CDG-mechanizmus. Kifejezetten jól eltalált, pedig wargame-eknél nem általánosan bevett szokás ezt használni.
- A harcrendszer. Habár kockadobás dönt, mégis azt kell, hogy mondjam, hogy jól kiegyensúlyozott, egy rossz dobáson még nem megy el az egész parti. Fontos szerepet szántak a lövészárkoknak, ami tényleg ahhoz vezet általában, hogy a nyugati fronton csak ölik egymást a katonáink, miközben egy métert sem haladnak előre.
- A war status. Remekül támogatja a játékot, és nagyon jól illeszkedik a szabályrendszer egészébe.
- Az utánpótlás. Élet-halál harc a játék minden pillanata: „csak nehogy levágjanak”. Levágási veszély teremtésével gyakran belekényszeríthetjük ellenfelünket, hogy védekezzen, és ne azt csinálja, amit eredetileg eltervezett. Megjegyezném, hogy az első két-három partiban érdemes az ellenfelet a levágás előtt tájékoztatni, hogy figyelj oda, ha nem ezt meg ezt léped, leváglak, hiszen ennél jobb tanulás nincs is.
A három dolog, ami annyira nem jó
- Minőség. A jelzők a sok használattól már elkezdtek megkopni, a lapok viszont a kártyavédőben még jól bírják. Sajnos a vastag kartonos tábla csak a 2010-es kiadástól alapfelszerelés, a korábbi kiadásokban még papírból készült a térkép, amiről a wargamerek véleménye megoszlik, hogy tényleg annyira nagy hátrány-e.
- A történelmi hűség. Több ponton furcsaságokba botlunk, mivel bár ostoba mennyiségű kivétel van a játékban, rendszeresen előfordulhat, hogy az olasz fronton angol katonák harcolnak németekkel, és olaszok az egész pályán sehol sincsenek például. Ennek kiküszöbölésére kiadtak egy történelmi verziójú scenario-t, amelyben a leggyakoribb ilyen hibákat orvosolja, én a második partim óta csak azzal a verzióval játszom, és sokat dob a játékmeneten.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése